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2007年07月27日
人間vsコンピュータのポーカー、人間が勝利
 プロのポーカープレイヤーのフィル・ラーク氏(Phil Laak)とアリ・イスラミ氏(Ali Esmali)の二人が、カナダのアルバータ大学が開発したプログラム「Polaris」と対戦し、11時間に及ぶ戦いの末、人間側が2勝1敗1分けで勝利したそうな。人間側は5万ドルの賞金を得たとのこと。

 「Polaris」はアルバータ大学のジョナサン・シェーファー氏(Jonathan Schaeffer)率いるチームがAI研究のために開発したもので、同氏はつい先日駒取りゲーム「チェッカー」を完全解明した人でもある。
 定番のチェスではなくポーカーを選んだ理由は、ポーカーは人間の生活のように不完全な情報に基づくゲームだから、ということらしい。

 イスラミ氏は「勝利ではなく、生き残った」と苦戦したことを認め、「このマシンのクオリティーは驚異的だ」と語っている。

【ニュースソース】
 [ITmedia News]人間対コンピュータ、ポーカー対決は人間の勝ち
 [CNET Japan]人間対コンピュータのポーカー対決、勝者は人間

 プロのポーカープレイヤーなんてのがいるんだね。
 ポーカーは運と心理戦のゲームだと思うのだが、コンピュータは動揺したりハッタリをかましたりしないから、確率だけの計算に終始しそうだね。そうなるとコンピュータ側が有利のような気もしなくはないが、今回は負けたけんだよね。接待プレイでもしたのかな。

【余談】
 次はギリギリで負けてくれる接待麻雀プログラムを作って欲しい。
[ 投稿者:うえぽん at 23:59 | ゲーム | コメント(2) | トラックバック(0) ]

2007年07月26日
肥満は伝染する…米研究
 肥満は社会的に伝染する現象であるとの研究結果を、ハーバード大学やカリフォルニア大学の研究者が発表したそうな。

 調査は、友人や親戚関係のある1万2067人を対象に、1971年~2003年の32年間に渡って追跡調査。
 BMIが30以上の肥満になった人と、その人に関わりのある人のBMIとの相関関係を解析したとのこと。

 その結果、友人に肥満の人がいると肥満になる可能性は57%増加。兄弟だと40%増加、配偶者だと37%増加することが分かったそうな。
 地域による差はあまり無く、たんなる隣人程度では増加はみられず、逆に住居が離れていても友人関係にあると増加傾向がみられたとのこと。

 研究者は、この結果は逆にみれば、1人の人が肥満を防げば、他の人の肥満を防ぐことにもなると指摘している。

【ニュースソース】
 [時事ドットコム]肥満は伝染する?=米の研究
 [ZAKZAK]デブはうつる!? 肥満の近くの人は気をつけて?(共同)
 [Yahoo! News]Friends share the blame in obesity, US study says(AFP)
 [Yahoo! News]Study: Obesity is 'socially contagious'(AP)

 「伝染する」と言われるとつい空気感染すると思ってしまうが、そうじゃないのは当り前だね。この研究の理論なら「バカが伝染する」も説明できると思う。

【余談】
 つまり友達がいなければデブらない(そんなわけない)。
[ 投稿者:うえぽん at 23:23 | 特命リサーチ200Xっぽいの | コメント(0) | トラックバック(0) ]

2007年07月25日
「ゲームシナリオライターの仕事」って本を読んだ

 ちょうど1年前の本らしいが、「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術(Amazon.co.jpへのリンク)」という本を読んだ。
 この本はアマゾンで「ポートピア」というワードを中身検索してたら偶然見つけた。「ルナ エターナルブルー」を題材にしてるというので、目次を眺めていたら思わず買ってしまった。

 最初に書くとこの本は値段が高い。それだけが欠点。
 ・シナリオとは何か?
 ・桝田省治、重馬敬、さくまあきら、芝村裕吏、4人のロングインタビュー
 ・天外魔境2のシナリオ解説
 ・ルナ2のシナリオ解説
 という4つをまとめた本だと考えられなくもないが、やっぱり高いかも。
 インタビューはなかなか面白いし何かしらのためになるかもしれない。でも、最近はこういうのをブログでやってしまう人が多いんだよね…。

 読んだ感想の方は、「作成指南」というよりも「シナリオを分解」する本だと思った。例えば起承転結に分けることも分解だね。で、どんどん分解していくと下の目次の一部抜粋のようになる、と。人に教えてもらうよりも自分で分析して勉強しろってことだね。「作成指南」の本を読みたい人は後述の参考文献を読んだ方が良い。
公式サイトの目次よりルナ2の部分だけ引用

■ルナ2の「起」
物語を「引っ張る」有効な方法とは
 ・謎でプレイヤーの心をつかむ
なぜ、マスコットキャラクターがしゃべるのか
 ・主人公のかわりにしゃべる
 ・謎解きの推理や物事の推測をする
 ・やってはいけないことを注意したり、とめたりする
 ・トラブルに首を突っ込む
 ・主人公と別行動を取る
 ・便利なキャラクターは活用する
ゲームならではのキャラクター表現方法とは(その1)
 ・戦闘パラメーターでキャラクターを表現する
 ・映像ならではの表現「見ればわかる」

■ルナ2の「承の1」最初の展開部
街キャラセリフの管理方法とは
 ・ローカルフラグとグローバルフラグ
 ・テキストファイルから実例を見る
シナリオライターが街の特色を出すには
 ・例1 複数の情報を同時に提示する
 ・例2 生活感にのせて村の設定を提示する
 ・例3 個人的な感想にのせて村の設定を提示する
 ・例4 村の住人レベルでもキャラは立てる
 ・例5 視点を変えた情報を提示する
能動的に主人公とプレイヤーをシンクロさせる方法とは
 ・プレイヤーの手で主人公と同じことをさせる
 ・プレイヤーと主人公の共感
ゲームならではのキャラクター表現方法とは(その2)
大きな謎を忘れさせない方法とは
 ・謎を引っ張るためのシーン
 ・謎を引っ張るテクニック

■ルナ2の「承の2」ふたつめの展開部
「フラグロスト」の回避方法とは(その2)
 ・プレイヤーはまず最初に何をするのか
 ・NPCのセリフでフラグを誘導する
ルーシアの心情の変化(その1)
 ・なぜ、キャラクターは歌うのか
 ・心情の変化は段階的に描かなければならない

■ルナ2の「承の3」3つめの展開部
ルーシアの心情の変化(その2)
「時間を盗む」とは、どういう意味か
 ・時間を盗む処理の例
 ・その他の時間を盗むテクニック

■ルナ2の「承の4」4つめの展開部
ルーシアの心情の変化(その3)

■ルナ2の「転」
ゲームならではの戦いの演出
 ・戦闘システムとイベントを使い分ける
ラスボス戦では何が描かれるのか
 ・互いの存在理由をかけた戦いの表現方法

■ルナ2の「結」
ルーシアの心情の変化(その4)
 ・ゲーム後ゲーム
 目次だけ見るとすごいことが書いてありそうだが、実際に読んでみるとたいしたことはない。これは数学の問題と同じで、答えだけみると簡単に思えてしまうのに似てるかもしれない。この目次を組み立てるのにもそれなりの才能がいる。こういうのを「シナリオ構成」というのかもね。
 こういう「構成」のスキルは、ゲームに関わらず、ブログを書いたり、サイトを作ったりするのにも必要だと思う。もしかしたらそういうスキルをすでに自然と身に付けている人もいるんじゃないかな(そういう人はこの本を読んでも拍子抜けするだけかもしれない)。

 ルナ2の解説は真の結末までは触れられてない。その辺はプレイしてからのお楽しみなのろうが、ルナ2は最近のハード向けには発売してないんだよね。天外魔境2の方はニンテンドーDSに完全移植されているのに。
 Amazon.co.jp:天外魔境II ハドソン・ザ・ベスト(ニンテンドーDSソフト)

 あと、巻末の参考文献も注目。これは「参考にした文献」というだけでなく「参考になる書籍」でもあると思う。参考文献の一覧はSEOでいうところの良質なリンクだね。
 トヨタ流の本はさくまあきら氏もインタビュー内でお勧めしてるぞ。
全部アマゾンの検索結果へのリンクです。
【参考文献】
シナリオの基礎技術 新井一
キャラクター小説の作り方 大塚英志
オタク学入門 岡田斗司夫
考具-考えるための道具、持っていますか? 加藤昌治
インタビュー術! 永江朗
ゲームシナリオ作法 川辺一外
ハリウッド脚本術-プロになるためのワークショップ101 ニール ヒックス
トヨタ流最強社員の仕事術 若松義人
シナリオ入門 別冊宝島144
アイデアのつくり方 ジェームス ヤング

【ルナ関連エントリー】
 「ルナ・ザ・シルバースター」の二次的著作物事件(2005/09/09)

【余談】
 話しが詰まらない人は、話しのシナリオ構成に問題があるのかも。
[ 投稿者:うえぽん at 23:33 | 読んだ | コメント(0) | トラックバック(0) ]

2007年07月24日
駒取りゲーム「チェッカー」完全解明、最善手なら必ず引き分け…カナダの大学
 駒を取り合うゲームの「チェッカー」をコンピューターで18年半かけて完全に解明したと、カナダのアルバータ大の研究チームが発表したそうな。

 解析の結果、双方が最善手を打ち続ければ、必ず引き分けになるとのこと。

 8マス四方の盤上で敵味方12個ずつの駒が動くパターンは全部で5×10^20通りもあるとされ、18年半の間、1日平均約50台(ピーク時には200台)のコンピュータにチェッカーをプレーさせ続けたんだとか。

【ニュースソース】
 [朝日新聞]「チェッカー」ゲーム、18年半かけ解明 カナダの大学
 [時事ドットコム]「チェッカー」ゲームを解明=コンピューターで18年半かけ-加アルバータ大
 [ITmedia News]「負けなし」のチェッカー対戦ソフト、アルバータ大で開発
 [AFPBB News]「チェッカー」で絶対に負けないコンピューターが完成

【参考】
 チェッカー - Wikipedia

 もしかして18年半の間ずっとコンピュータに計算させてたのかな? コンピュータの進化は急激だから、「最近の1年で9割方の解析ができた」とかありそうなんだよね。そうすると18年近くの間コンピュータを動かし続けたのは時間と電気代の無駄だと思うんだ
 この手のものは、アルゴリズムを研究をし続けて、コンピュータの進化を待つのが一番だと思う。

【余談】
 将棋はそのうちコンピュータの方が強くなりそうだけど、棋士の人達の性格の強烈さには適わないと思う。加藤一二三とかゴリラと呼ばれてる人とか。
[ 投稿者:うえぽん at 00:41 | ゲーム | コメント(0) | トラックバック(0) ]

2007年07月20日
「犯人はヤス」をギャグにしたのはビートたけし?
 最近はポートピアは知らないけど「犯人はヤス」というのは知っている人が増えているようだ。

 VIPOIR : 2ちゃんで流行ってるけど実は元ネタ知らないもの
 ブログちゃんねる:実は元ネタがわからないもの

 「犯人はヤス」とは、1980年代のファミコン世代ならだれでも知っていることで、なぜかポートピアを1回もプレイしたことが無い人ですら知っていた。自分もファミコンを持っていなかったが、なぜか知っていた。

 で、何故みんなが知っていたのかネット上を調べてみると、どうやらビートたけしがラジオ番組『ビートたけしのオールナイトニッポン』でバラしてしまったのが一因のようだ(あくまでも一因です。クラスに1人は犯人をバラす奴がいた)。この一件により、当てずっぽうに「犯人はヤス」と言い当てる「ギャグ」が確立してしまったのではなかろうか。
ポートピア連続殺人事件 - Wikipedia(2007/07/20閲覧)

ビートたけしがゲームに興味を持ち始めた頃、ラジオ番組『オールナイトニッポン』の中でこのゲームをプレイしていたとき「犯人、こいつじゃねぇのか?」と偶然言い当ててしまったのが電波に乗ってしまい、周囲で見ていたたけし軍団が大慌てした。また、たけしはこのゲームが気に入っていたのか、テレビ番組『オレたちひょうきん族』内で、女優の「分からないわ・・・」という台詞に対し、「あれでしょ? ポートピア連続殺人事件。地下の迷路が難しいんだよ」とボケていた。
ビートたけしのオールナイトニッポン - Wikipedia(2007/07/20閲覧)

当時、発売したばっかりだったアドベンチャーゲーム『ポートピア連続殺人事件』の犯人をたけしが言い当ててしまった。
 ウィキペディアだけを見ると「適当に言ったら当たってしまっただけ」という風に受け取れるが、実はそれだけではないようだ。当時の放送リストや2ちゃんねるの書込みをみると、ラジオ番組で2週に渡って「ポートピア連続殺人事件」をプレイし、謎を解き明かしている。
 (「ゲームセンターCX」と同じようなことを20年前にビートたけしがすでにやっていたのは驚きである)
たけしRADIO - ビートたけしのオールナイトニッポン全放送リストより

1986/1/30 「ポートピア殺人事件」をスタジオに持ち込む。カミさんとわからず声をかける事件
1986/2/6 「ポートピア殺人事件」スタジオにてユーレイが謎解きに成功。ロールスロイス事件
ポートピア連続殺人事件が懐かしい人の数→より

46 名前: 名無しさん@非公式ガイド 投稿日: 01/12/06 23:39
たけしがスーパージョッキーで犯人の名を暴露したって本当?

56 名前: NAME OVER 投稿日: 01/12/11 13:32
>>46
マジらしい。



284 名前: NAME OVER 投稿日: 02/04/17 21:27
たけしに犯人ばらされてやめた

285 名前: NAME OVER 投稿日: 02/04/17 21:41
オールナイトニッポンきいてたよ・・・



456 名前: NAME OVER 投稿日: 02/08/30 21:06 ID:???
オールナイトニッポンでたけし軍団が解いてたな。
知ってる人いる?

577 名前: NAME OVER 投稿日: 02/11/09 22:13 ID:SZ3DCYc6
誰か芸能人がテレビで犯人ばらしてたなぁ。 誰の何て言う番組だっけ? よくエニックスに訴えられなかったなぁ。

578 名前: NAME OVER 投稿日: 02/11/09 23:30 ID:???
>>577
なんとなくたけしの気がする

579 名前: NAME OVER 投稿日: 02/11/10 01:22 ID:4EDB/cRm
>>577
オールナイトニッポンの放送中にクリアして
犯人言っちゃったんじゃなかったけか?
ビートたけしのオールナイトニッポン その3より

410 :P.N.名無し大好きっ子さん:2007/05/30(水) 11:48:46 ID:xhuFSoW2
ポートピア連続殺人事件を2時間延々やってるのが良かった。

411 :P.N.名無し大好きっ子さん:2007/05/30(水) 14:21:52 ID:5N16h9WY
俺はあの放送のおかげで、あのゲームを解決できたといっても過言ではない。

 ちなみに、ポートピアのスレにはこういう情報もあった。
102 名前: NAME OVER 投稿日: 01/12/31 12:36
双葉社のだしたドラクエのゲームブックで
「ポートピアの犯人はヤスだ。」って台詞が
どさくさまぎれに入っていた。
どこかの街の町人の台詞。
 自分もこの双葉社のゲームブック(初版は1986年12月らしい)を持っていたので調べてみたところ、パラグラフ144に該当するセリフを発見。「犯人はヤス」で良いのに「ポートピアの」と付け加えてあるのはひどい。
 「犯人はヤス」がギャグとして広まっていたのが想像できます。
 [追記:2010/04/24]画像です。
 ドラクエのゲームブックより

【Amazon.co.jp】
 Amazon.co.jp:FCソフト「ポートピア連続殺人事件」
 Amazon.co.jp:ゲームブック「ドラゴンクエスト-蘇る英雄伝説」双葉文庫

【余談】
 「たけしの挑戦状」でスタート画面で2万回パンチし続けると洞窟の最後から始まるのは、たけしがヤスを殴って自白させるみたいなことを言っていたのをネタ元にしたらしい。
[ 投稿者:うえぽん at 23:59 | ゲーム | コメント(0) | トラックバック(0) ]